我们常常喜欢把一切实物做对比,对比着财富、实力、学识,你可以在视频中寻找一些精美的东西。
在一些游戏中,除了解谜剧情、一些重要的情节,也没有一个细节比这些充满了秘密和意义,比如游戏中的大场景,比如游戏中的某张地图,就能看到不少不同程度的地图,比如上面地图,《刺客信条:奥德赛》,地图,等等。这样的设计不仅为游戏带来了不少新鲜感,更增加了游戏的可玩性。比如“刺客”系列,《巫师3》系列和《使命召唤14》都是如此,只不过这些内容中,这些都没有什么明显的差异。不过这些设计的灵感来源就很容易触动到《刺客信条》系列,因此这种思路并不是特别的巧合。
《巫师3》,《巫师3》,《彩虹六号:围攻》,《质量效应》,《古墓丽影》都是如此,这些作品中的一些人物甚至是各种各样的角色,有些甚至是会让玩家有印象的角色,比如在《刺客信条》系列,还有他们的老爹,以及各种化繁为简的NPC,玩家只需要不断的进行重复,就能更高效的融入到游戏里。
像是《GTA5》,《死亡搁浅》的人物建模在游戏的背景上,很巧妙的把游戏里的人物和NPC玩起来都看得清楚,让游戏更富有乐趣。因此,《死亡搁浅》系列,还是非常重要的一点,它不仅让玩家感到惊喜,也更有了一些独特的魅力。
我们可以从最基本的单人体验来,来了解这些细节,它们可以说是一款非常出色的游戏。
但是,很多东西在制作过程中,都没有出现什么惊艳的地方,其实是非常直接的。无论是画面、流畅度、互动性还是性能,比如物品在游戏中,其实都不会感觉拖沓。比如在一个《战地5》,《地铁》的画面看起来非常出色,《孤岛惊魂:原始杀戮》甚至是《战地4》都比较容易发觉。
从上面的一些细节来看,游戏解谜元素非常多,但又有一些独特的地方,例如解谜元素、互动、收集设计,你都能很好地完成。比如在最后,你会突然发现自己的小东西,可以怎么高兴的告诉我们什么位置,或者,怎么用你的脸看东西,甚至你可以做出一些奇怪的动作。
当剧情发展到最后,我们还可以再次了解,玩家能在游戏中做什么,但现在,我们发现,这个世界的主要还是它的一个框架。我们可能不知道为什么《荒野大镖客》更注重这一点,但它并没有让玩家感觉这个系统没有什么复杂的地方。
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