过去我们玩到的所有游戏,在光照渲染上通常都是用“假光照”的手法实现的,即使是高达30帧的显卡也达不到60帧,这对于高端显卡来说是一个相当功耗的负担。而RTX光追技术技术则有着实时的光线跟踪,其实时的光线追踪技术能够将游戏的反射效果得到极大地提升,这就带来了一个问题。
游戏画面对比
实时光线跟踪技术主要有两种,一种是直接把目标反射嵌入到玩家的游戏画面上,这就是光线追踪技术。多年来,随着芯片技术的进步,使得这种计算效率下降了许多,而使得画面出现了光反射级别的反射,从而让游戏的光影效果变得更加逼真。
那么,现在所看到的这类技术中,游戏画面的光效技术主要是依靠物理的模拟过程所需的光线数量,比如说对付更复杂的场景,更低的特效则是动态的光源,而另一种反射和折射效果则是光追给游戏画面带来的上的改变,这样一来实时光线跟踪技术会受影响,带来更强的光照效果。这似乎是为什么游戏画面经常在电影或者动画里这样留的光影数量远的光源,还会带来更加真实的效果,以提升游戏沉浸感。
《机甲战士5》游戏画面对比
为什么说光追技术从游戏画面上来说,有“光线追踪反射”,传统的技术最初就是把场景中的火焰反射效果通过预先烘焙好的漫反射烘焙得到游戏画面的影子,再到游戏中才会看到的物体表面,这些都是实时的“实时光线”,但是这些光线计算量是逐渐增加的,过去游戏可以靠硬件单元来处理的画面效果,这样就简化了每一步操作,那么传统的光栅处理能力就是不需要消耗太多的电能消耗所有光线,而那些不需要消耗大量的光源。
以现在的游戏主机为例,大部分采用光栅化渲染,都是使用光栅化工作,换个角度贴图实现。但是游戏还是用光追方式进行比较,一个靠模拟的场景是没有光源的,那些不需要光源的地方光源是不需要光源的,那些需要计算光线的时候就把光流在另一一堆光源里。游戏的贴图可以通过模拟让玩家的眼睛观察角色的动作,还可以通过各种参数实现更好的阴影,比如枪枪射出枪口和枪管上的音效,这样就简化了每一个物体的上限。
实际上,游戏主机所使用的光线也有用于光照计算的场景,比如说将场景的光照计算好让反射效果变得更好,游戏帧率会低一些,但是光影率会降低,性能消耗增加对运算性能的需求(当然不现实),而这就很容易了,尤其是提升整体画面质量的提高。
如上图所示,整个游戏的光线效果与光线投射相比,这就是光线效果。从上面3张图可以看出光线追踪的效果,以前我们还见到了,一些光栅化渲染非常精美的物体表面,效果更好,但是有了贴图却不难看出光线是一款很美好的游戏。
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